La gamification, atout marketing de choix auprès des jeunes ?

Par Céline Pastezeur - Publié le 04 Oct 2014 à 07:34
Le divertissement constitue une part importante de la vie des jeunes.
Les jeunes aiment jouer, comme en atteste le fait que les moins de 35 ans sont les plus gros consommateurs de jeux vidéo. De leur côté, les marques aiment jouer avec leurs clients. Ça tombe bien, puisque la gamification, décryptée par ici, pourrait bien se révéler être l’outil marketing révolutionnaire auprès des jeunes. La preuve par ici !

Il y a deux mois, Air of melty vous présentait la nouvelle campagne de Tic Tac, qui revisitait les jeux cultes, en se mettant à la mode du rétromarketing. Nous vous en avons déjà parlé, l’une des tendances fortes en matière de marketing est le recours aux succès du passé. Selon Jeff Fromm, Président de FutureCast, une boîte de consultants spécialisée dans la génération Y, et chroniqueur sur bizjournals, la tendance des jeunes à la nostalgie des vieux jours s’explique par le fait que « à l’heure où les technologies avancent à grande vitesse et alors que l’économie n’est pas au mieux, la génération Y cherche à se replonger dans les bons vieux jours de son enfance. C’est le moment parfait pour les marques de s’accorder à cette tendance et de remémorer aux jeunes la belle époque. C’est ce qu’on appelle le marketing nostalgique ou rétromarketing, à la recherche du temps où tout était simple ». Aux marques de jouer là-dessus, donc, et elles l’ont bien compris !

Si la campagne de Tic Tac surfait sur la tendance du rétro-marketing, elle surfait plus précisément sur la tendance du rétrogaming ! Pour renforcer sa proximité avec ses clients et surtout pour donner l’image d’une marque plus légère et tendance, la marque Tic Tac avait en effet lancé une série de posters réalisée par Miami Ads et mettant en scène les célèbres pastilles sous la forme d’éléments de jeux vidéo, de type Pac Man, Snake ou encore Arkanoid. Et, justement, si l’atout de cette campagne était plus le côté jeu que le côté rétro ? Cette semaine, Ulysse Moutard, consultant et rédacteur pour le site le Journal Du Net, a en effet émis l’hypothèse que la gamification était aujourd’hui un outil marketing redoutable. Pour donner du poids à son hypothèse, il évoque notamment le succès de l’application mobile Nike+, qui compte plus de 20 millions d’utilisateurs après trois ans d’existence, en transformant le sport en véritable jeu. Comme il l’explique, « la gamification consiste à utiliser la mécanique du jeu pour faire passer un message. C’est un outil unique pour les marketeurs à l’heure de l’engagement client. Il permet de communiquer, recruter et fidéliser les clients. Évidemment, les réseaux sociaux lui ont donné un coup d’accélérateur important depuis une petite dizaine d’année en favorisant son partage ».

Nombreuses sont aujourd’hui les marques qui proposent à leurs clients de jouer, et c’est bien logique. Le jeu a quelque chose d’affectif et d’addictif, tout en permettant aux clients de contribuer véritablement au succès de la marque. A l’heure où les jeunes veulent se sentir impliqués dans les campagnes menées par les marques, ils peuvent grâce à la gamification, « créer de nouvelles offres, en collaboration avec l’entreprise : c’est ce qu’a fait Starbucks avec sa communauté digitale My Starbucks Idea pour laquelle il a mis en place un concours d’innovation pour réaliser un gobelet 100 % recyclable. Mais le mécanisme peut être inverse, faisant du serious gaming un outil d’éducation client. Ainsi, la ville de Philadelphie a lancé Recyclebank pour inviter à plus de civisme écologique via des cumuls de points, des challenges ou des récompenses », explique Ulysse Moutard. Ainsi, qu’il s’agisse d’activités humoristiques et légères ou de véritables jeux faisant appel à la citoyenneté, le fait est que la gamification a tout pour séduire les jeunes, pour la simple et bonne raison qu’ils raffolent d’expériences en tout genre. Or, chaque jeu est différent du précédent, non ? On est bien loin du Game Over !