Marketing

47% des Millennials tentés par le shopping en réalité virtuelle

Publié par
Céline Pastezeur
, le .
Temps de lecture : ~ 3 min
47% des Millennials tentés par le shopping en réalité virtuelle

Les jeunes et la réalité virtuelle, ça matche en matière de shopping ? Une nouvelle étude menée par GetApp, ressource en ligne pour les entreprises en quête de logiciels SaaS, prouve que la réponse est oui en montrant qu'un Millennial sur deux est tenté par un parcours d'achat incluant réalité virtuelle, réalité augmentée ou encore vidéos 360°.

Entre les jeunes et le gaming, ça matche, on le sait. Passionnés d'innovations, les 18-35 ans sont toujours plus nombreux à s'essayer aux jeux vidéo et aux activités en réalité virtuelle (RV) au quotidien. Mais qu'en est-il de l'usage de la réalité virtuelle dans les expériences shopping des jeunes Français ? GetApp, ressource en ligne pour les entreprises en quête de logiciels SaaS, a mené une étude pour connaître le sentiment des Français sur la question de l'utilisation de la réalité virtuelle dans le parcours d'achat de chacun. Focus sur les réponses des Millennials. Verdict, selon cette étude, 20% des 18-35 ans ont déjà fait des achats dans un environnement virtuel et 47% aimeraient le faire. Pour ceux qui ont déjà eu l'occasion d'essayer, 53% ont réalisé un achat dans la mode (vêtements et accessoires) contre 52% dans l'alimentaire. Suivent le mobilier et la décoration (30%) et l'immobilier avec 25% qui ont déjà testé les visites virtuelles. Concernant les produits que les 18-35 ans aimeraient acheter, on note que la mode l'emporte encore une fois (70%), devant le mobilier (57%), la nourriture (53%) et l'immobilier (46%). Ce qui attire la jeune génération dans ce type d'expérience shopping, c'est le fait que cela accélère le processus d'achat (50%). Aussi, les jeunes aiment le fait que l'expérience soit similaire à celle d'un magasin sans quitter leur domicile (48%) et le fait que cela minimise le risque d'infection pendant la pandémie actuelle (48%). À ce sujet, on note que 46% des Millennials sondés se disent plus disposés à utiliser la RV depuis le début de l'épidémie de Covid-19. Preuve que la technologie est vue comme une solution pour contrer des problèmes ancrés dans l'actualité. Un jeune sur trois (31%) apprécie par ailleurs le fait d'obtenir plus d'informations sur le produit pour prendre une décision plus éclairée et trouve que cela rend son expérience d'achat plus ludique (32%). Enfin, un quart des jeunes (25%) aiment utiliser les nouvelles technologies au quotidien.

47% des Millennials tentés par le shopping en réalité virtuelle
Crédit : Getty

Pour faire ces achats en ligne, un jeune sur deux interrogé par GetApp a utilisé des lunettes de réalité virtuelle contre 40% qui ont utilisé un smartphone avec une application de réalité virtuelle et un casque de réalité virtuelle pour cet appareil (Google Cardboard par exemple). Enfin, 10% ont utilisé le navigateur web pour naviguer à travers l'environnement 3D. En matière de lunettes de RV, on note que le Samsung Gear VR est le plus utilisé (39%) devant Google Cardboard (27%), PlayStation VR (14%) ou encore Oculus Rift (8%). Globalement, les Millennials se disent prêts à investir entre 50 et 100€ pour des lunettes ou des casques de RV (23%). Mais 22% seraient prêts à dépenser jusqu'à 300€ pour disposer d'un tel accessoire. Pour ceux qui n'ont encore jamais utilisé la réalité virtuelle pour leurs achats en ligne, la raison la plus invoquée est le fait qu'ils préfèrent voir et essayer les produits avant de les acheter (42%), devant le fait que cela nécessite d'installer des applications supplémentaires sur leurs appareils (28%) et le fait qu'ils s'inquiètent pour leur vie privée (13%). Enfin, 8% s'inquiètent de l'effet de cette technologie sur leur santé.

Globalement, l'étude menée par GetApp montre que près d'un Millennial sur deux (48%) a déjà consommé du contenu ou des publications au format vidéo 360°. 28% n'en ont pas encore eu l'occasion mais aimeraient le faire. Et de nombreux jeunes pensent que cela pourrait être utile sur une boutique en ligne : pour permettre de prendre une décision d'achat plus éclairée (49%), pour mieux comprendre le produit (44%), pour rendre l'expérience d'achat plus ludique (42%), pour améliorer la perception d'une marque (34%)...à condition bien sûr que l'utilisation de la technologie ne ralentisse pas leur parcours d'achat. Puisque, on le sait, les bugs tendent à inciter les jeunes à abandonner leurs achats sur les sites de e-commerce. Enfin, on notera que les 18-35 ans sont très ouverts aux innovations des boutiques en ligne sur lesquelles ils font généralement leurs achats : si celles-ci fournissaient des options d'achat avec réalité augmentée ou réalité virtuelle, 54% des jeunes sondés déclarent qu'ils utiliseraient la réalité augmentée tandis que 49% utiliseraient la réalité augmentée. Enfin, 33% utiliseraient les vidéos à 360°. De l'autre côté, un jeune sur cinq (19%) déclare préférer les achats classiques sur une boutique en ligne.

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