Vidéo en ligne, live et marques de boissons, sujets au top auprès des jeunes fans d’eSport

Par Céline Pastezeur - Publié le 13 Jan 2017 à 10:28
Les jeunes, une « eSport generation » ?
Les jeunes et l'eSport, ça matche. La rédaction d'Air of melty n'a pas attendu 2017 pour vous en parler, loin de là. Mais de nouveaux chiffres font aujourd'hui le point sur le phénomène qui touche toute la jeune génération, ou presque.

Les jeunes et l’eSport, ça matche. La rédaction d’Air of melty n’a pas attendu 2017 pour vous en parler, loin de là. Souvenez-vous, en mars 2016, l’eSport était l’un des sujets forts du premier melty Youth Trends Forum, organisé par nos soins. A cette occasion, nous vous avions présenté les premiers résultats d’une étude signée meltygroup x STAM Consulting décryptant le phénomène eSport chez les 15-24 ans, loin du cliché geek. Celle-ci nous avait par exemple permis de voir que, « contrairement aux idées reçues, l’eSport n’est pas une pratique réservée à quelques hardcore-gamers sédentaires et trentenaires. Connu de la majorité des 15-24 ans aujourd’hui, l’eSport cristallise aujourd’hui très largement l’intérêt des jeunes français. Des jeunes Français qui sont 70% à déclarer connaître cette pratique, soit deux fois plus que la moyenne générale en France, et qui sont surtout plus de 8 sur 10 à s’y intéresser ». En septembre dernier, c’est une interview de Mathieu Lacrouts, président d’Hurrah, première agence publicitaire dédiée à l’e-sport sur le site L’ADN, qui relançait le sujet en montrant à quel point l’eSport est un marché à investir au plus vite pour les marques. Aujourd’hui, c’est une étude signée Webedia qui apporte toujours plus d’informations sur le sujet.

En ce début d’année 2017, plus de 43% des Français de 11 ans et plus ont déjà entendu parler d’eSport, et 36% de ceux-ci déclarent s’y intéresser régulièrement, selon « eSport Generation », l’étude faite par Sondage SSI pour Webedia. Et, cela se confirme, le phénomène est toujours plus fort auprès des 15-34 ans, qui sont 63% à en avoir déjà entendu parler et 46% à en suivre l’actualité. Pour ce faire, ils se rendent principalement sur YouTube (66%), JeuxVideo.com (46%) et Facebook (36%), tandis que la plateforme Twitch arrive en tête auprès des « fans de gaming » (80%), suivi par YouTube (63%) et Millenium.org (44%). Et ce qui devrait marquer les mois à venir devrait principalement passer par toujours plus de vidéo en ligne, et notamment de la vidéo live. Le livestream constitue en effet l’attente principale du grand public en terme de développement d’offre de contenus eSport (48%), devant les classements d’équipes aux différentes compétitions (42%) et les émissions de fond (41%). Pas de grande surprise en cela puisque l’on vous répète depuis des mois que le live est en plein essor. En matière de marketing, le grand public s’intéressant à l’eSport juge que les marques de boissons (45%), d’abonnement mobile/internet (27%), de vêtements (25%), d’automobile (21%), de fast food ou livraison de nourriture (18%) et de banque/assurance (16%) sont les plus légitimes pour communiquer dans cet univers du eSport, au-delà des marques captives et affinitaires. De leur côté, les fans de gaming jugent légitimes que ce soient les marques de boissons (55%), d’abonnement mobile et internet (36%), de vêtements (38%), de fast food et livraison de nourriture (28%), de l’univers du voyage (17%) et de la banque/assurance qui sont mentionnées comme premier secteurs hors captifs légitimes dans l’écosystème du eSport, révèle l’étude.