Jeux Vidéo : Les 15-29 ans réalisent 40% des dépenses sur le marché du jeu vidéo, en plein essor

Par Céline Pastezeur - Publié le 26 Juin 2014 à 12:48
Les 15-30 ans sont de gros consommateurs de jeux vidéo.
2,7 milliards d’euros, c’est la valeur estimée du marché du jeu vidéo en 2013. Et, selon les premiers chiffres de cette année, l’engouement autour des consoles devrait bien perdurer ! Parmi les plus gros consommateurs, on retrouve les 15-30 ans et, surprise, les femmes se révèlent aussi très gameuses !

Il y a trois semaines, Air of melty vous a rapporté que les 15-24 ans étaient les plus gros consommateurs de musique, de films et de jeux vidéo. Concernant ce dernier secteur, la majorité des 15-24 (54%) se montre active sur ordinateur principalement, devant les consoles de jeux (44%) et les consoles de jeux portables. Seulement classé quatrième du top, le mobile est tout de même sollicité pour les jeux par 37% des 15-24 ans, un chiffre peu étonnant lorsque l’on sait que les jeunes peuvent consulter leur téléphone portable jusqu’à 50 fois par jour ! Aujourd’hui, à l’occasion de l’IDEF, le salon professionnel du jeu vidéo, et de la diffusion de L’Essentiel du Jeu Vidéo, l’institut GfK vient de dévoiler une étude qui analyse le profil des acheteurs de jeux vidéo ainsi que leur comportement d’achat. Et oui, car les chiffres dévoilés il y a trois semaines donnent envie d’en savoir toujours plus sur les gamers !

A l’heure actuelle, un français sur deux joue aux jeux vidéo, contre un sur dix en 1990, preuve que la pratique s’est généralisée. Et, surprise, selon l’étude, les femmes représentent près d’un acheteur sur deux, notamment en magasins physiques. Des femmes qui représentent aussi un joueur sur deux ! Comme quoi la passion du gaming peut désormais se traduire au féminin comme au masculin, quoi qu’en disent les clichés ! D’autre part, l’étude de GfK met en lumière le fait que, comme nous vous en avions déjà parlé, les moins de 30 ans demeurent la cible la plus importante à convaincre pour les éditeurs de jeux comme pour les magasins, puisque 40% des dépenses en matière de jeu vidéo sont réalisés par les 15-29 ans. Un chiffre à mettre en parallèle du fait que la même tranche d’âge représente, au total, 26% des dépenses en matière de biens culturels, incluant les jeux vidéo mais aussi la musique et les livres.

Autre donnée importante que l’étude a mis en avant, c’est le fait que la préméditation d’achat est plus marquée sur le marché du jeu vidéo que pour les autres biens culturels. Et l’étude rapporte que cela est d’autant plus vrai sur Internet, circuit de la préméditation d’achat par excellence. Cette tendance confirme le phénomène dont nous vous avons parlé ce matin : le showroom, alias le nouveau mode d’achat des jeunes, combinant online et offline. Il y a deux semaines, lors de l’E3 2014, Sony et Microsoft ont multiplié les annonces pour attirer toujours plus les 18-30 ans. A noter que, selon GfK, le marché du jeu vidéo était estimé à plus de 2,7 milliards d’euros en 2013. Sur les 5 premiers mois de l’année 2014, la croissance de l’ensemble de la filière (ventes de consoles, de jeux et d’accessoires) s’est établie à 7%, avec un chiffre d’affaires de 770 millions d’euros, en faisant le marché des produits culturels « qui connait la plus forte croissance », se félicite David Neichel, président du SELL.