La réalité virtuelle, phénomène de l’année confirmé auprès de la jeune génération

Par Céline Pastezeur - Publié le 25 Mai 2017 à 05:55
La réalité virtuelle, phénomène de l’année confirmé auprès de la jeune génération
2017, année phare de la vidéo ? Indéniablement oui ! Sur ce marché en plein essor, un format semble particulièrement se démarquer auprès de la jeune génération et du grand public en général : la réalité virtuelle débarque en force, comme Kantar TNS peut en témoigner aujourd'hui.

C’est un fait, l’année 2017 est une année phare en matière de vidéo, sous toutes ses formes possibles. Alors que la rédaction d’Air of melty vous dévoilait il y a quelques semaines les tendances vidéo de 2017 décryptées par AOL entre programmatique, live et réalité virtuelle, c’est justement à ce dernier format que nous souhaitions nous intéresser en détail, car il est clairement susceptible d’engager la jeune génération. Il y a une dizaine de jours, Lucas Bouyoux, co-fondateur de Gabsee, nous disait tout sur sa plateforme d’un nouveau genre, permettant aux utilisateurs de s’exprimer pleinement à travers des avatars en réalité augmentée. Il nous expliquait alors que les jeunes mobinautes adorent le concept et s’attachent à leur « mini-soi », ils commentent le monde qui les entoure et leur quotidien à travers leur avatar. On le voit donc, les jeunes sont plutôt séduits par tout ce qui touche à l’innovation des contenus vidéo. En cela, l’étude menée par Kantar TNS au sujet de l’adoption de la VR par le public prend tout son sens également. Alors, à quel point le grand public est-il prêt à adopter la réalité virtuelle ? Réponse tout de suite !

Aujourd’hui, 95% des Français connaissent le principe de la réalité virtuelle, qu’ils associent principalement aux notions de « technologie », « innovation », « divertissement », « expérience », « découverte », « immersion » ou encore « avenir », « interaction » et « révolution ». En matière de marque, c’est Samsung Gear qui est la plus (re)connue, devant PlayStation VR et Oculus. Six sondés sur dix apprécient notamment l’usage de cette technologie dans les jeux vidéo, pour les rendre plus réalistes, tandis que 50% en vantent l’intérêt dans les films, pour les rendre plus immersifs. Les sondés sont également 49% à déclarer que la VR constitue un avantage pour mieux découvrir un lieu, un produit ou un service, et ils sont 28% à la solliciter pour mieux apprendre. En revanche, la tendance est loin de les convaincre complètement : prix élevé, fatigue visuelle, coupure avec la réalité et mal de tête font partie des inconvénients de la VR mis en avant par les sondés. Quoi qu’il en soit, à ce jour, 62% des Français se diraient prêts à essayer un casque de réalité virtuelle, tandis que 13% l’ont déjà fait.

Chez les plus jeunes, on peut estimer que ce chiffre est encore plus élevé puisque, dès décembre 2015, près de 8 jeunes de la génération Z sur 10 se déclaraient intéressés par la la réalité virtuelle (contre 73% des 18-34 ans). Et 4 personnes intéressées sur 10 se disent d’ailleurs prêtes à acheter un casque directement, preuve que le marché a un réel avenir. En matière d’avenir, les sondés estimes que la réalité virtuelle sera bientôt l’idéal pour visualiser un lieu de vacances (71%), pour simuler un voyage (68%), pour visiter une maison ou un appartement avant achat (67%), pour regarder un film (65%) et pour découvrir de nouvelles compétences, entre autres choses. C’est un fait, au cours des prochaines années, la réalité virtuelle devrait se développer dans tous les domaines, de la recherche scientifique au tourisme, en passant par la santé, les loisirs, et, bien évidemment, les films et les jeux vidéo.